viernes, 21 de junio de 2013

05-Diseño de ambientes de aprendizaje

04-Habilidades digitales necesarias en la educación







Reflexiones
¿Consideras que existe un mínimo de habilidades digitales que deba poseer el docente, para impulsar el desarrollo de las mismas entre sus alumnos?

Con base en  el entorno de aprendizaje que estás adaptando y a raíz de las tecnologías que has seleccionado para el mismo, identifica cuáles son las habilidades digitales que podrán desarrollar los alumnos con ellas y las que deberá poseer el profesor para incorporarlas al ambiente de aprendizaje en cuestión.

Habilidades digitales del estudiante.
  • Creatividad e innovación para construir su propio conocimiento, a través de herramientas de modelado 3D asistido por computador (CAD / CAM), explorando y desarrollando las capacidades de representación y visualización espacial de objetos y sus entornos.
  • Comunicarse y colaborar entre ellos para la construcción e integración de cada uno de los componentes y partes de los modelos 3D, así como la integración de diversos diseños al momento de la animación y renderización del producto final.
  • Investigar, localizando, evaluando y procesando información encontrada que se relacione con su trabajo o proyecto de curso, que les ayude a mejorar sus habilidades con el software y los métodos de trabajo del mismo.
  • Pensar, decidir y resolver problemas que van sucediendo dentro del transcurso del desarrollo hasta la culminación y defensa del proyecto.
  • Ética digital, al hacer uso de software libre y no infringir el derecho de uso del software licenciado obtenido o licenciado de forma inadecuada.
  • Creación y transferencia de conocimiento para su generación y generaciones venideras a través de la elaboración de reportes de trabajos o guías que siguieron para llevara a cabo su trabajo final.


Habilidades digitales del docente.
  • Las mismas habilidades digitales del estudiante.
  • Colaborar con otros docentes presencial y a distancia.
  • Desarrollar videoconferencias síncronas o asíncronas.
  • Publicar y bloggear.
  • Chatear y participar en foros y comunidades virtuales de conocimiento y educativas.
  • Comunicarse textual y gestualmente por correo, twitter, sms, mms, etc.
  • Tener su propia wiki, blog, espacio en la nube, su red social y seguidores.
  • Coadyuvar por todos los medios TICS en el uso y aplicaciones de sus propias habilidades estudiantiles para analizar y evaluar  procesos y resultados y consecuencias; es decir ser crítico constructivamente.
  • Ser innovador
En resumen, ambos, docente y estudiante deben tener en común habilidades de búsqueda e interacción social a través de las TICs, habilidades o pautas de comunicación en entornos tecnológicos. También deben utilizar la tecnología como medio para resolver un problema.

Deberán poseer habilidades instrumentales básicas como dominar el manejo del dispositivo (hardware), pero también habilidades de análisis e interpretación de la información que se recibe a través de estos dispositivos.

Y para una mejor comprensión de los medios TICS debiera existir una Inmersión tecnológica total que permita una comunicación fluida, asumiendo el docente el rol del estudiante y también reflexionando como docente para transmitir mejor la formación a sus discípulos. Animándose a explorar nuevas herramientas y tecnologías, descubriendo las cosas que puedan ayudarles.

03-Herramientas y tecnologías para educación.







Reflexiones


¿Consideras que existen herramientas digitales que son necesarias en cualquier entorno de aprendizaje?

Por supuesto que sí y su máxima representación sería la computadora, sea de escritorio, laptop; más recientemente tablets y dispositivos móviles.

De la mano se encuentra la intranet de la institución educativa y el acceso que tenga  al Internet.

¿Cómo podrían modificarse los entornos de aprendizaje de dicha institución?, ¿qué herramientas digitales son factibles de incorporar? ¿por qué?

Retomando la ilustración de la presentación (http://prezi.com/u__zii7-mm81/recursos-digitales/)


Recursos digitales involucra:

  • Contenidos en software educativo, recursos multimedia y cursos o tutoriales en línea.
    • Para enseñar.
    • Para aprender.
    • Para proponer
  • Herramientas.
    • Para crear contenido, a través de herramientas de autoría.
    • Para gestionar contenido, tales como bibliotecas digitales.
    • Para gestionar el aprendizaje, usando LCMS y administradores de referencias bibliográficas.
    • Para crear comunidades de aprendizaje, similares a las redes sociales.
  • Recursos de aplicaciones.
    • Regular, reutilizando recursos con licencia creative commons y con estándares W3C.
    • Interoperar a través de lenguajes para web como HTML , CSS3, JavaScript, regidos por estándares SCORM.
La mayoría de estos recursos son software libre bajo licencia GPL o BSB, además muchas empresas tienen políticas de gratuidad de sus software cuando se usan con fines educativos u ofrecen a muy bajos costos sus licencias.

La factibilidad de estas herramientas viene dada por la infraestructura existente en cuanto a telecomunicaciones, es decir poseer intranet e Internet es indispensable.

Y por obvias razones, es necesario tener servidores de bases de datos, de aplicaciones, de correos, servidores ftp, de streaming y condiciones físicas adecuadas.

También puede recurrirse a servicios en la nube, que disminuyan los costos o sean gratuitos por ser de carácter educativo la institución.

Específicamente sería necesario un entorno virtual de aprendizaje  o EVA, el cual contenga, audios, videos, diapositivas, archivos PDF y haga uso de herramientas como chats, foros, videoconferencias, wikis, webquest, exámenes en línea, trabajos colaborativos, sesiones virtuales y diversas formas de enseñanza - aprendizaje según el docente y la naturaleza de la asignatura o curso.

Por supuesto sería conveniente contar con hardware y software para la creación, edición, composición, producción y postproducción de dichos multimedios interactivos, además de un equipo de especialistas en TICs, especialistas en educación y muchas ganas de cambiar al mundo.

Todo ello debe ir acompañado de modelos educativos institucionales que estén acorde con las más actuales investigaciones en el campo de la neurociencia y las muy diversas formas en que el cerebro y la mente actúan en el aprendizaje.

Por ejemplo el socioconstructivismo, el aprendizaje cooperativo o colaborativo y el basado en competencias, que bien podrían usar juegos con diversos escenarios pedagógicos, adaptando la formación a las necesidades particulares de cada uno de los miembros y comprobando los resultados logrados.

También es pertinente un cambio en los currículos y programas de enseñanza para que estos integren las tecnologías digitales, yendo más allá de los espacios físicos y las limitaciones de tiempo y cambiando los modelos hacia un aprendizaje por proyectos, con estudiantes trabajando cooperativamente y el docente como facilitador y mediador del proceso enseñanza - aprendizaje, adaptado a la realidad estudiantil, satisfaciendo sus curiosidades y construyendo su conocimiento por medio de estímulos.